关于本作想必是褒贬不一吧,笔者比对了战国无双2以及大蛇无双,对于本作的内容也是有了一个比较清晰的概念。一,本作的系统要求
很长时间以来,无双系列的优化方式在网上广为流传,不可否认,这些优化的确大大加速了pc机开启游戏以及游戏中的速度,以三国无双4为例,很多pc电脑只是需要使用一款名为3DAnalyze的软件就可以打开之前死也打不开的三国无双4,并且游戏速度可以说是完全接受的地步。 但是三国无双5作为一个号称次世代的游戏,对于系统是否还只是优化一下就能够解决问题的呢? 就目前笔者了解到的,本作相当“吃”资源,大部分玩家的pc电脑对于三国无双5只能说有爱无力,经常出现卡帧的现象,特别是玩家周围杂兵和将领开始多起来的时候,只能看着游戏速度慢慢慢下来,指不定没看清楚就一命呜呼了。 笔者这里建议,假如pc电脑的cpu和显卡不够强劲的,玩三国无双5的时候,记得把效果都关闭了,虽然会很难看,但是要比一直卡着好受。如果你还是受不了,那,还是推到三国无双5吧……二,本作的创新内容
连舞系统: 很多人曾经苦手于三国无双的招式系统,对于那些三方四方之类的变招始终不能应用贯通。而三国无双5则是对这样的现象彻底说byebye了,取消了苦手的变招,变成了伪无限连的无限连舞,连舞系统算是首次出现在无双系列之中吧。 轻攻击与重攻击系统: 既然取消了变招类型的操作,那么接下来总是不能让游戏从头到尾都只是一个键按到底吧,于是相应连舞系统之中,出现了轻攻击与重攻击系统类型的内容。 轻攻击可以被无限防御(囧,因为有无限攻击),轻攻击也可以被反击。 重攻击可以破防。 反击与杀阵攻击: 反击是在防御的时候按攻击键(轻或者重攻击都可)反弹攻击。 杀阵攻击则是拼杀系统,与敌人拼刀成功或者失败时候出现,基本都是群体攻击,对于杀阵之中的敌人产生伤害最大。不过本作的杀阵有点让人来不及反应,笔者可是好不容易推到吕布,这点对于按键苦手来说不是一个好消息。 重攻击蓄力: 就是重攻击按住一段时间,完成后可以产生范围攻击的效果,可以说初期还是比较牛的一招,经常被笔者用来拆门,后期基本无法使用,理由为蓄力时间有够长,怕被敌兵推到。 特殊技系统: 笔者感觉这个系统,其实是三国无双5向战国无双以及大蛇无双的特殊技借鉴的,所有的特殊技为辅助攻击的效果,不过发动的方式如同三国无双4需要在战场之上得到金牌一样,需要得到一个行军令道具才能使用。 晶球盘技能系统: 就是技能树啦技能树,个人目前感觉技能树虽然不是一样,但是每个人的特性还不是相当的突出,笔者感觉此次的技能选择不是很成功。 单挑模式: 这个,笔者不知道是RP太好了一些还是怎么的,赵云传和孙尚香传通关一次至今还未遇到。据说此次“单挑”会有可能好多武将单挑玩家一个……囧TZ 武器三类: 本次三国无双5倒是把武器更改了,改为了“标准”、“力”、“技”三种类型的武器,相当于前作三国无双4之中轻武器,标准武器和重武器之分,不过不同的武器拿在手中所使用的招式会略有不同,有心的玩家可以比对一下。 武器方面除了攻击力属性之类不一样外,同一种属性的武器拿在手里都是一样的外观和攻击范围,就没有等级武器划分的内容了。 名马系统: 本作的名马系统笔者感觉在三国无双4之上得到加强,马匹不是那么难得到了,难得到的是好马,并且好马很难练到属性全满的,即使属性全满,还不一定是玩家想要的特技类型,所以名马的系统被大大加强,满足了玩家收集的欲望。三,本次三国无双5的制作精度
本次三国无双5之中相当多的角色采用了长柄武器,比如凌统从三国无双4的李小龙双节棍发展到了现今的飞云长戟;月英和孙尚香拿起了长弓;连貂蝉MM都用上了鞭子。 相当多的角色重新建模,大部分人物都算是熟悉的生面孔,角色之中少了一个左慈让笔者感觉有一些不畅快,难道还准备出猛将传添加角色。 在攻击招式方面,有部分人物的攻击招式重复,只是人物改变了一下,这里感觉有偷工减料的嫌疑。 最后,在本作的CG方面,可以说是无双系列之中最多CG动画的一作,CG内容竟然多达190个之多。这方面倒是没有学习战国无双方面重复的CG降低了游戏的故事性和期待性。总结:
本次三国无双5之中,笔者认为连舞系统和杀阵系统有不大不小的败笔,对于动作游戏来说,三国无双5失去了部分前作之中的厮杀感,很多连击为了追求数量和效果,小兵和武将可以被轻松连到站立无限鞭尸……相对没有前作的厮杀快感,唯一借鉴无双其他几作的翻滚因为无敌时间长只是基本成为了逃跑的保命招式。 而本作之中比较能够得到青睐的名马系统和特殊技系统以及晶盘技能系统笔者认为还是相对成功的,特别是晶盘技能系统,对于人物前期的升级和杀将都有莫大的好处,可以说晶盘系统是本作的一大亮点。 总体来说,笔者认为三国无双5应该只是次世代游戏之中的试验之作,相当多的内容需要改进和加强,画面和故事性的加强可不是能够完全满足玩家的制胜法宝,三国无双系列还有很长的路要走。
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